今回のお題:スタティックメッシュで風船のパーティクルを作る
利用したUEバージョン:5.4.2 ※マイナーアプデが来たので適用。
引き続きUEの公式が用意してくれているNiagaraのチュートリアルより。
今回は「メッシュ」をパーティクルとして利用するパターン。
2020年にBlenderを始めたときに、これをやってキャッキャしたなぁ、というのを思い出しながら、同じことをしてみました。
(チュートリアルでは風船を用いていましたが、Yonaoshi3Dさんのモデルをお借りしました)。
▼UE本家の説明ページ。丁寧にパラメータなどもわかりやすく記載されている。
このチュートリアルも「基礎」で手数もそれほど無いので「3DCG周りのチュートリアル」に慣れてればあまり特筆すべきことはない。
しいて、ざっくりと手順を書くと、
1. マテリアルを用意する(後ででもよい)
2. プリセットの「Fountain」のNiagaraから作り始める
という具合。
また、チュートリアルではマテリアルを用意して下図の赤いマーカーあたりを設定していたが、自分はモデル(sasuke)のFBXにマテリアルを割り当ててしまったので、下図の対応はしなかった。
(上述「1」でのマテリアルは用意する必要はなかった)
もし上述のようにFBXにマテリアルを割り当てるのではなく、チュートリアル通りにパーティクル用のマテリアルを用意する場合であれば、下記の点がポイント。
パーティクル用の設定ノードがある。
以下、毎度の「書いて覚える各設定項目+パラメーター」(再掲です)
Render
Mesh Renderer
プリセットではSprite RendererとなっているものをMesh Rendererに変更。
利用するMeshの指定やそのサイズ調整などを行う。
Emitter Update内で利用したモジュール
Emitterに適用される動作の調整。フレームごとの更新。
Emitter State:Emitterの状態
Spawn Rate:Emitterが有効な間中、継続して発生するパーティクル
Particle Spawn内で利用したモジュール
パーティクルが「初めてSpawnされるとき」に適用される挙動の設定。
Initialize Particle:Lifetimeなどいくつか束ねられている。
Add Velocity:パーティクルが放出される際の動き。
Shape Location:放出する場所の形状と原点の制御。
Particle Update内で利用したモジュール
フレーム更新ごとにパーティクルに適用される挙動。
Gravity Force:重力の設定。加速もここで設定可能。
Drag:抗力。適用具合によってパーティクルの動きが遅く、重くなる。
以上。
「Sasuke」のメッシュを用いた時点で「応用」になってしまった。
他にもいろいろあると思うので、また何か作ったら追記する予定。
▼ちょっとパラメータを変えて勢いよく飛び出るようにしてみた。